DirectX学习笔记_关于Sprite.Draw2D的说明

2023-05-16


在DirectX的Sprite中提供一个Draw2D的方法,该方法绘制一个Sprite对象用于二维空间中显示,在DirectX 9.0C中,该方法有6个重载,分别是 

1 public void Draw2D(Texture srcTexture, PointF rotationCenter, float rotationAngle, PointF position, Color color);
2 public void Draw2D(Texture srcTexture, PointF rotationCenter, float rotationAngle, PointF position, int color);
3 public void Draw2D(Texture srcTexture, Rectangle srcRectangle, SizeF destinationSize, PointF position, Color color);
4 public void Draw2D(Texture srcTexture, Rectangle srcRectangle, SizeF destinationSize, PointF position, int color);
5 public void Draw2D(Texture srcTexture, Rectangle* srcRectangle, SizeF* destinationSize, PointF* center, float rotationAngle, PointF position, int color);
6 public void Draw2D(Texture srcTexture, Rectangle srcRectangle, SizeF destinationSize, PointF rotationCenter, float rotationAngle, PointF position, Color color);
7 public void Draw2D(Texture srcTexture, Rectangle srcRectangle, SizeF destinationSize, PointF rotationCenter, float rotationAngle, PointF position, int color);


这里我将以 

 

 public void Draw2D(Texture srcTexture, Rectangle srcRectangle, SizeF destinationSize, PointF rotationCenter, float rotationAngle, PointF position, Color color);作为例子来说明该方法实现的效果,其余重载函数均是参数个数和类型不同。
参数说明(*注意:我们所说的纹理大小和实际图片大小不同,即纹理的高宽并不等于实际图片的高宽,稍后会有说明)
Texture srcTexture——源纹理;
Rectangle srcRectangle——显示纹理的矩形范围,由矩形左上角坐标和宽高共4个参数描述,当矩形范围小于源纹理大小时可用于切割图片,指定Empty不使用;
SizeF destinationSize——纹理的高宽,可用于缩放纹理,指定Empty为使用源纹理大小;
PointF rotationCenter——纹理旋转轴点坐标,在给该参数赋值时需要注意两个情况,一个是轴点在纹理范围内,一个是在纹理外,两种情况下赋值不一样,稍后说明;
float rotationAngle——旋转度数,此处使用弧度为计量单位;
PointF position——纹理显示位置,即纹理左上角坐标,决定纹理在哪里进行绘制;
Color color——颜色覆盖,取White时候透明处理;

当图片通过TextureLoader.FromFile()加载进来后,给方法把原始图片解释为一个纹理,此时纹理的大小不再是原始图片的大小,也就是说纹理的高宽和于是图片的高宽在数值上并不相等,纹理的大小为2的幂。

1 Texture srcTexture = TextureLoader.FromFile(device, imagePath//图片路径);


Render()渲染方法

public override void Render2D()
2 {
3        sprite.Begin(SpriteFlags.AlphaBlend);//开始绘制
4        
5        sprite.Draw2D(srcTexture, Rectangle.Empty,SizeF.Empty, PointF.Empty, 0.0f, new PointF(50, 50), Color.White);  //基本绘制 

7        sprite.End();//结束绘制
8             
9 }

上述代码中,我们将纹理绘制在50×50处,其他参数使用默认,测试用图片大小为100×100


但纹理绘制出来以后会发现 此时纹理的高宽并不是100×100,而是128×128,(纹理的大小为2的幂),如果要显示与原始图片大小相同的纹理,则将第三个参数改为new SizeF(100,100)即可:(我们可以通过GetLevelDescription()方法来获取纹理的高宽)

public override void Render2D()
2 {
3        sprite.Begin(SpriteFlags.AlphaBlend);//开始绘制
4        
5        sprite.Draw2D(srcTexture, Rectangle.Empty,new SizeF(100,100), PointF.Empty, 0.0f, new PointF(50, 50), Color.White);  //基本绘制 

7        sprite.End();//结束绘制
8             
9 }

 


下面我们来讨论关于第4个参数纹理旋转轴点坐标。

刚才我们说到这个参数的赋值分不同的情况考虑,如果指定为Empty则以纹理左上角坐标为轴点坐标。


设定条件为 纹理位置(左上角坐标)为(10,10),原始图片高宽为100*100,我们想让图片以自己的中心点为轴点旋转,照常理,此时轴点坐标应该为(60,60),当我们将此作为轴点坐标传入方法运行后发现 图形并没有以自己的中心点为轴点旋转,而是偏离了一些。(如果看不清可以写一个for循环画出360张纹理即可以表示轨迹)


此时回到最初的问题,纹理的大小并不是100*100,而是128*128,那我们传入(69,69)应该就是对的了,于是我们再次运行发现还是存在偏差 纹理的4个角并没有与轨迹相接。


正确的赋值应该是(64,64),即128的一半。


于是我们得到以下规律

如果需要纹理以本身纹理以外的点为轴点旋转,传入该点坐标即可,如果我们需要以纹理范围内的点为轴点则需要换算坐标信息,例如中点 比例是1/2,所以将比例系数乘以128(128可以通过GetLevelDescription()获取)!

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