第一次使用另一个画布作为绘图源时,我看到画布绘制速度很慢。随后的 canvas 到 canvas .drawImage 调用都很好,直到我交换图像(然后我再次看到相同的问题)。
下面的示例代码 - 加载图像,然后创建 4 个画布,第一个画布从图像本身绘制,第二个画布从第一个画布绘制,依此类推。创建画布后,交换源图像并运行代码再次。
var sourceImage = new Image(); // Original image
var myImages = []; // Array of image and canvases references
myImages[0] = sourceImage; // Set first myImage to image source
// Image onload
sourceImage.onload = function () {
console.log("Imageload", new Date() - t0);
myImages[0] = sourceImage;
// Loop to create and draw on canvases
for (var i = 1; i <= 4; i += 1) {
// Create canvas
myImages[i] = document.createElement("canvas");
// Set canvas dimensions to same as original image
myImages[i].width = myImages[0].width;
myImages[i].height = myImages[0].height;
// Draw last canvas / image onto this canvas
t0 = new Date();
myImages[i].getContext("2d").drawImage(
myImages[i - 1],
0,
0,
myImages[i].width,
myImages[i].height
);
console.log("drawImage", i, new Date() - t0);
}
// Finished with black.jpg so load white.jpg
if (sourceImage.getAttribute("src") == "images/black.jpg") {
sourceImage.src = "images/white.jpg"
}
}
// Load image
t0 = new Date();
sourceImage.src = "images/black.jpg"
控制台输出是...
Imageload 36
drawImage 1 0
drawImage 2 255
drawImage 3 0
drawImage 4 0
Imageload 35
drawImage 1 0
drawImage 2 388
drawImage 3 1
drawImage 4 1
我的问题是为什么第二个画布绘制速度很慢?我尝试过各种图像文件和不同的画布尺寸,但总是看到相同的结果。我已经在 Chrome 和 Safari 上进行了测试。
如果缓慢绘制是在第一个画布上,我可以接受虽然 .onload 已触发,但图像仍然存在一些问题。但速度慢的是第二个画布,即第一个画布是从图像中毫无问题地绘制的。
我认为你在这里遇到了一个奇怪的优化怪癖,可能很难对发生的事情有一个明确的答案,但无论如何我会尝试做出一个有根据的猜测。
浏览器似乎在 GPU 实际执行分配给它的作业之前就回到了 CPU 线程,充分利用了任务并行性。
所以在第一个循环中,GPU 将开始一项任务,要求绘制<img>
to the <canvas>
,即使在 Chrome 中解码该图像数据,仍然必须将其传输到 GPU 并转换为实际的位图。
但正如我们所说,这是并行完成的,因此 js 脚本可以继续并直接进行第二个循环在做这份工作的同时.
然而,当在第二个目标画布上绘制第一个目标画布时,它会发现有一个正在运行的 GPU 作业将修改它,因此会阻塞 CPU 线程,直到第一个绘图完成。
下一次迭代虽然只会处理<canvas>
位图缓冲区已经在 GPU 上的来源,因此它们不会花费任何相关时间。
我们可以通过在每次迭代之间等待几毫秒来以某种方式确认这一点。这样做,所有画布到画布操作大约需要0ms。
var url1 = "https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/PNG_transparency_demonstration_1.png?bar" + Math.random();
var url2 = "https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/PNG_transparency_demonstration_1.png?foo" + Math.random();
var sourceImage = new Image(); // Original image
sourceImage.crossOrigin = true;
var myImages = []; // Array of image and canvases references
myImages[0] = sourceImage; // Set first myImage to image source
// Image onload
sourceImage.onload = async function() {
console.log("Imageload", new Date() - t0);
myImages[0] = sourceImage;
// create canvases before hand to be sure it's not part of the issue
for (var i = 1; i <= 4; i += 1) {
// Create canvas
myImages[i] = document.createElement("canvas");
// Set canvas dimensions to same as original image
myImages[i].width = myImages[0].width;
myImages[i].height = myImages[0].height;
myImages[i].getContext("2d");
}
// Loop to create and draw on canvases
for (var i = 1; i <= 4; i += 1) {
// Draw last canvas / image onto this canvas
t0 = new Date();
myImages[i].getContext("2d").drawImage(
myImages[i - 1],
0,
0,
myImages[i].width,
myImages[i].height
);
console.log("drawImage", i, new Date() - t0);
await new Promise(r => setTimeout(r, 500));
}
// Finished with black.jpg so load white.jpg
if (sourceImage.getAttribute("src") == url1) {
sourceImage.src = url2
}
};
// Load image
t0 = new Date();
sourceImage.src = url1;
类似地,如果我们确实生成每个源的 ImageBitmap,我们可以看到花费最多时间的那个是预期的<img>
:
var url1 = "https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/PNG_transparency_demonstration_1.png?bar" + Math.random();
var url2 = "https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/47/PNG_transparency_demonstration_1.png?foo" + Math.random();
var sourceImage = new Image(); // Original image
sourceImage.crossOrigin = true;
var myImages = []; // Array of image and canvases references
myImages[0] = sourceImage; // Set first myImage to image source
// Image onload
sourceImage.onload = async function() {
console.log("Imageload", new Date() - t0);
myImages[0] = sourceImage;
// create canvases beforehand to be sure it's not part of the issue
for (var i = 1; i <= 4; i += 1) {
// Create canvas
myImages[i] = document.createElement("canvas");
// Set canvas dimensions to same as original image
myImages[i].width = myImages[0].width;
myImages[i].height = myImages[0].height;
myImages[i].getContext("2d");
}
// Loop to create and draw on canvases
for (var i = 1; i <= 4; i += 1) {
// wait for create ImageBitmap to be created
t0 = new Date();
const img = await createImageBitmap(myImages[i - 1]);
console.log("createImageBitmap", i, new Date() - t0);
t0 = new Date();
myImages[i].getContext("2d").drawImage(
img,
0,
0,
myImages[i].width,
myImages[i].height
);
console.log("drawImage", i, new Date() - t0);
}
// Finished with black.jpg so load white.jpg
if (sourceImage.getAttribute("src") == url1) {
sourceImage.src = url2
}
};
// Load image
t0 = new Date();
sourceImage.src = url1;
PS:有人可能会忍不住打电话getImageData
强制同步返回 CPU 线程,但这样做时,我们还会在 CPU 和 GPU 之间来回传输所有画布位图,从而在每个循环中实际上产生相同的速度。
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