如何使用 P3D 渲染器实现 noSmooth()?

2023-12-11

我想使用 P3D 渲染器通过 PGraphics 实例渲染基本的 3D 形状,而无需任何锯齿/平滑,但 noSmooth() 似乎不起作用。

在 OF 我记得打电话给setTextureMinMagFilter(GL_NEAREST,GL_NEAREST);在纹理上。

在处理中相当于什么?

我尝试使用PGL:

PGL.TEXTURE_MIN_FILTER = PGL.NEAREST;
PGL.TEXTURE_MAG_FILTER = PGL.NEAREST;

但结果我得到了黑色图像。 如果我评论PGL.TEXTURE_MIN_FILTER = PGL.NEAREST;我可以看到渲染,但它是插值的,不清晰。

这是一个基本的测试草图,其中包含我尝试过的一些内容:

PGraphics buffer;
PGraphicsOpenGL pgl;

void setup() {
  size(320, 240, P3D);
  noSmooth();
  //hint(DISABLE_TEXTURE_MIPMAPS);

  //((PGraphicsOpenGL)g).textureSampling(0);

  //PGL pgl = beginPGL();
  //PGL.TEXTURE_MIN_FILTER = PGL.NEAREST;
  //PGL.TEXTURE_MAG_FILTER = PGL.NEAREST;
  //endPGL();

  buffer=createGraphics(width/8, height/8, P3D);
  buffer.noSmooth();
  buffer.beginDraw();
  //buffer.hint(DISABLE_TEXTURE_MIPMAPS);
  //((PGraphicsOpenGL)buffer).textureSampling(0);
  PGL bpgl = buffer.beginPGL();
  //PGL.TEXTURE_MIN_FILTER = PGL.NEAREST;//commenting this back in results in a blank buffer
  PGL.TEXTURE_MAG_FILTER = PGL.NEAREST;
  buffer.endPGL();
  buffer.background(0);
  buffer.stroke(255);
  buffer.line(0, 0, buffer.width, buffer.height);
  buffer.endDraw();
}
void draw() {

  image(buffer, 0, 0, width, height);
}

(我也曾发布在处理论坛上,但到目前为止还没有运气)


你实际上走在正确的轨道上。您只是将错误的值传递给textureSampling().

自文档于PGraphicsOpenGL::textureSampling()至少可以说有点稀缺。 我决定使用反编译器来深入研究它,这让我Texture::usingMipmaps()。 在那里我能够看到这些值及其反映的内容(在反编译的代码中)。

2 = POINT
3 = LINEAR
4 = BILINEAR
5 = TRILINEAR

Where PGraphicsOpenGL的默认值textureSampling is 5(三线性)。

我后来也发现这个关于某个问题的旧评论同样证实了这一点。

因此,要获得点/最近的过滤,您只需调用noSmooth()在应用程序本身上,并调用textureSampling()在你的PGraphics.

size(320, 240, P3D);
noSmooth();

buffer = createGraphics(width/8, height/8, P3D);
((PGraphicsOpenGL) buffer).textureSampling(2);

因此,考虑到上述内容,并且仅包括您用于绘制线条和绘图的代码buffer到应用程序。然后得到以下期望的结果。

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