先上图![](https://img-blog.csdnimg.cn/20200227113422449.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L2RpcmVjdHgzZF9iZWdpbm5lcg==,size_16,color_FFFFFF,t_70)
其实很简单,就是光照和雾的系数插值,雾出现在与摄像机的一定距离,在这个距离内,没雾,在这个距离外,越远雾越大,即雾的系数从0到1,光照系数从1到0,
在shader中,代码如下:
cbuffer cbFixed
{
float gFogStart = 5.0f;
float gFogRange = 140.0f;
float3 gFogColor = {0.7f, 0.7f, 0.7f};
};
vs计算插值系数
float d = distance(vOut.posW, gEyePosW );
vOut.fogLerp = saturate((d- gFogStart) / gFogRange );
ps计算插值颜色
float3 foggedColor = lerp( litColor, gFogColor, pIn.fogLerp);
return float4(foggedColor, alpha);