一、 课题名称
手机游戏软件开发的前景
The future of development of game software on mobiles
二、 课题分析
计算机领域的方向很多,我对手机游戏的开发比较感兴趣,而且3G手机的时代即将到来,手机游戏应该是具有玩家最多的游戏,想通过这个课程作业,了解手机游戏开发的前景,以便做好职业规划。
三、 背景知识
随着电脑及互联网的快速普及和发展,我国游戏娱乐产业市场格局已经初步形成。我国政府也越来越重视游戏产业的发展,鼓励本土公司自主研发具有中国特色的网络游戏。另外,我国有3亿手机用户,随着3G时代的即将到来,手机游戏也有着更加广阔的前景。在这样的产业背景下,游戏开发人才的培养和教育问题已经成为整个行业发展的基础问题之一,在产业界和教育界得到了前所未有的重视。
四、 希望通过检索解决的问题
1. 都有哪些手机游戏平台
2. 什么样的手机游戏比较受欢迎,即玩家心理
3. 手机游戏的未来
4. 3G 时代会带来什么
5. 手机的发展趋势是什么
6. 哪些手机新技术正在发展
五、 可能遇到的问题和解决办法
可能遇到的问题:
1. 对现有的专业数据库和专业情报机构不了解
2. 涉及查找国外资料时,阅读英文有困难
解决办法:
1. 在专业书刊,论坛上,各高校图书馆主页上的数据库介绍里,进行一段时间的留心和积累。
2. 先阅读中文资料
六、 检索方法
先综述后具体,先中文后英文,建一个检索过程记录文件
关键词:
手机游戏平台 游戏玩家心理 3G手机趋势 手机新技术 未来手机
选用的信息源:
《中国期刊网》
Google、Baidu搜索引擎
七、 相关文章
(一) 手机游戏平台种类
来源:中国期刊网
网址:http://e45.cnki.net/kns50/classical/singledbdetail.aspx?QueryID=7&CurRec=1
题目:手机游戏知识补习班之平台扫盲
作者:青城
摘要:
90年代末诺基亚手机的“贪吃蛇”游戏至今还让第一代手机玩家晶晶乐道,其后其他手机厂商顺应潮流步伐,纷纷在手机里加入游戏,优质的游戏不仅提高了顾客的购买欲望,同时也是手机各项性能的最佳体现,常为了手机选购的一个重要的因素。
目前手机游戏主要有In-Fusio ExEn、J2ME、BREW、Synergenix Mophun这四大平台。
文章:
早期手机游戏技术简单,屏幕也仅仅是单色的,所以手机厂商能做的,就是在手机内置一些简单的游戏。这些游戏都是厂商以自己的专属平台所开发的,这些发售时就内置的游戏在手机预存了多少就是多少,用户无法自己新增或删除。诺基亚可说是最早推出手机游戏的厂商之一, 90 年代末的诺基亚5110上的最经典的“贪食蛇”游戏到现在还让那些第一代手机玩家们津津乐道。其后其他一些手机厂商顺应潮流步伐,纷纷在新推出的手机里加入游戏。如爱立信T28般狭小的屏幕上也可以玩精彩的“俄罗斯方块”游戏。如今手机技术逐步推向3D的高潮,而手机商家推出的内设手机游戏已经是花样翻番优,优质的游戏不仅提高了顾客的购买欲望,同时也是手机本身各项性能的最佳体现,成为了手机选购的一个重要影响。
手机平台主要有以下几种:
1. In-Fusio ExEn(Execution Engine)娱乐平台
法国In-Fusio公司在2001年推出了ExEn(Execution Engine)游戏平台,通过植入ExEn专属芯片,赋予手机彩色的画面和流畅的运行速度。只要有内置ExEn芯片,手机就可以从ExEn 的合作者那里下载到手机上玩,而且玩腻之后可以将它删除,继续下载其它的游戏。一个ENEX游戏通常15K 到55K 不等,通常为30K 左右。ENEX平台游戏在使用中还具备这样一些特点: 即下载最新目录上的游戏是免费的,但需要支付下载时的通信费用,然后在离线状态下(单机)玩游戏则是完全免费。但是如果在游戏结束后发送游戏结果到“排行榜”的短信或要求升级过关的短信则会收取1.50/ 条 (中国移动短信成本0.10/ 条除外)费用。目前支持ExEn 技术的手机厂商也比较多,有阿尔卡特如735/535 、松下X88/86 、萨基姆my x5 、飞利浦530/350 与三菱m720 等等,而国内厂商则有波导(BIRD)、CECT 、科键(Kejian)大显等。不过ExEn平台游戏没有得到诺基亚和摩托罗拉这样一线品牌的支持。
2. J2ME(JAVA 2 Micro Edition)平台
J2ME(JAVA 2 Micro Edition)平台是目前最火暴的手机游戏平台,可以简单理解为JAVA的移动版本,其MIDP(Mobile Information Device Profile,移动信息装置简表)构架就是专门为手机与PDA而设计的。目前市场上有MIDP1.0和2.0之分,支持MIDP2.0的JAVA游戏在兼容性以及游戏的多媒体表现力如音效和振动方面有更好的效果。不同的手机品牌在使用安装时会有不同的方式,如索爱的手机则仅需安装JAR文件即可;而三星和诺基亚手机则需要同时下载JAD和JAR文件。到目前为止,手机的游戏应用平台中,以支持J2ME的最多,目前支持MIDP2.0手机主要为03年下半年以后发布的手机如索爱K700、摩托罗拉V300、诺基亚6230等。在进入2004年之后,3D游戏开始出现,象索爱S700/K700/Z500以及西门子S65等新机都开始支持在手机上运行3D JAVA游戏。
3. BREW(Binary Runtime Environment Wireless)平台
BREW(Binary Runtime Environment for Wireless),是高通公司2001年推出的基于CDMA网络的一个增值业务开发运行的基本平台。BREW 游戏具备的特征主要是,同一个游戏可以运行在不同手机上,做到到真正的跨平台使用;为内容供应商提供一个统一的平台,使其开发出符合用户需求的游戏,节约开发成本和时间;此外,它的计费的模式可以是灵活多样的,可以按次购买、按使用时间购买,也可以按包月的方式购买。目前BREW版本已经达到3.0,在国内而言,支持“神奇宝典”功能的手机几乎都能够下载BREW游戏,而在日本,韩国和美国也有数量众多的包括BREW游戏下载的各种BREW应有下载服务。
4. Synergenix Mophun平台
Mophun是瑞典Synergenix公司于2002年开发出的全新移动游戏娱乐平台。Mophun的发音类似More Fun,采用C 程序代码来开发游戏,运行起来最稳定,速度大幅度飙升,通常情况下,索爱手机在运行Mophun游戏时速度远远超过手机的JAVA游戏运行时的速度。商家声称Mophun可以发挥出较低端手机硬件资源的极限,其最低硬件需求是以12MHz 运行的8位处理器,因而适用于现有的 2G 手机。Synergenix公司不久前也推出Mophun 3D SDK,让开发者可以开发出3D 游戏。不过该3D API还是纯软件加速,无法像PC那样拥有流畅的画面。由于Mophun潜力被普遍看好,除索爱外已陆续有厂商开始加入Mophun的行列,推出同时支持J2ME、Mophun双平台的手机。如诺基亚3650、7650、6600、N-Gage等Series 60手机,以及摩托罗拉A920、西门子SX1等。
(二) 受欢迎的手机游戏的特征,和玩家心理
来源:个人博客
网址:http://blog.woxie.com/user1/yangpeng/archives/2006/9338.html
题目:视频游戏的结构及其心理影响机制
作者:杨鹏
摘要:
视频游戏在产业领域获得巨大成功,社会文化影响力与日俱增,都源于它对众多玩家的心理作用。心理影响机制则取决于视频游戏的内在结构。本文通过对视频游戏本体的结构及其与游戏主体共同组成的游戏行为系统进行分析,力图构建基本的研究模式。通过对这一模式的深入考察,进一步探究游戏本体与玩家心理互动的内在机制。论文认为:视频游戏行为是一个自足、封闭的系统,通过人-机互动呈现虚拟情境;视频游戏与玩家的互动机制,使玩家在人机互动过程中受到程序的心理控制,甚至造成游戏成瘾的后果。
文章:
视频游戏号称“信息产业明星”、“大众娱乐之王”,同时又被看作青少年网瘾和行为失范问题的罪魁祸首,落得“文化毒草”、“电子海洛因”的骂名。[①]无论是产业的成功还是社会形象的尴尬,都源于玩家构成的巨大市场和社会文化群体。赫尔兹(J.C. Herz)指出,以往被视为儿戏的电子游戏如今已成为超过两代的美国人(数量在5千万以上)的日常经验。“他们的记忆和想象浸染了Atari、任天堂(Nintendo)和世嘉(SEGA)的色彩,这就像上辈人的记忆和想象都染上了电视、电影和硬塑唱片的味道”[②]在中国,同样的电子媒介文化现象正在以更快的速度演进。
视频游戏的影响力为何如此之大?本文认为,视频游戏是数字信息产品而非果腹蔽体之物,它吸引大量青少年甚至成年人,必然在于它所提供的信息;玩家消费游戏产品,并非出于维持自身生存发展的功利性目的,而是为了感性的娱乐,那么,这种信息主要作用于人的心理,使人产生心理愉悦。本文将从内在结构的微观层面,对视频游戏的心理影响机制进行分析。至于具体游戏内容对玩家的影响以及多个玩家之间的相互影响,此处不作论述。
一、视频游戏的基本结构
分析视频游戏的结构,可以从概念入手。对视频游戏概念的界定,可着眼于游戏行为,也可着眼于游戏呈现出来的视频效果。弗拉斯卡(G. Frasca)从本体着眼,兼顾外部形态和行为主体,认为“视频游戏是一种娱乐软件,它可以是基于电脑的任何形式的,不管是文本的还是图像的;它应用了诸如个人电脑或者游戏操作杆这样的电子平台;在物理的或者联网的环境下有一个或者多个玩家介入。”[③]由此可知:(1)视频游戏是娱乐性的电脑软件;(2)需要一定的电子平台(电视游戏设备、投币游戏机、手机等设备,也有电脑芯片和程序);(3)有玩家介入。基于此,视频游戏系统也就可以划分为三个大的方面:视频游戏的本体——软件(光盘或游戏插卡里含有虚拟情境、游戏玩法的程序);视频游戏的主体——玩家;视频游戏的互动介质——硬件(个人电脑、投币游戏机、手机等输入输出设备)。
霍兰德(G. Howland)将视频游戏的构成要素分为:(1)图像、(2)声音、(3)互动界面、(4)游戏性(Gameplay)、(5)故事。[④]这个五分法为我们深入探讨互动信息产品的结构搭建了一个基本框架,但需加以修正。第一,早期的某些视频游戏并无声音效果,网上的MUD游戏最初也是纯文本形式而非图像[⑤]。将图像、声音、三维动画以及屏幕文字等概括为“输出-显示方式”更为妥当。第二,体育、猜谜、驾驶等类型的游戏中,“故事”体现得不明显甚至不存在叙事要素。因此,将故事泛化为“虚拟情境”更加准确。第三,霍兰德的“游戏性”概念是指玩家与游戏之间有意义的互动。[⑥]互动取决于玩家和视频游戏本体双方,而且是动态过程,不宜作为固有要素;而玩家与游戏本体的互动,总是遵循一定的规则,即程序设定的“游戏玩法”。有了游戏玩法,游戏的意义(即娱乐)才有可能实现。因此,拟将“游戏性”限定为“游戏玩法”,归入游戏本体的范畴。
目前的视频游戏大量存在于游戏机、个人电脑、网络空间以及手机等载体上,形态千差万别。但是透过形形色色的外部特性,可以发现它们共有一个动态的多层模型系统。如图所示,首先,游戏本体(软件)包含着游戏之所以为游戏的程序——它能够生成虚拟情境,并规定了用以生成这种情境的玩法。其次,玩家与游戏本体之间存在一个互动层,同时也是硬件平台。进一步看几方面的关系:玩家根据游戏规则和硬件平台所要求的操作方式输入信息,这些操作经由电脑、游戏机、手机(这些设备都应用了计算机技术)转化为控制指令,引发游戏程序特定方式、特定部分的运行,作为对玩家操作方式的响应。最后,程序的运行又经由数据运算,以图像、声音、文字等方式输出,将生成的虚拟情境呈现给玩家。于是,一个完整的互动过程得以实现。
二、游戏内核与玩家的互动结构——游戏行为系统
玩家输入指令信息,才能引发游戏程序的响应。居尔(J. Juul)由此指出:视频游戏之所以是互动的,是因为玩家的行为是决定游戏中的事件的一个因素。[⑦]也就是说,没有玩家的