untiy的纹理格式介绍

2023-11-19

[Desktop]RGB Compressed DXT1    

压缩的RGB纹理。这是最常见的漫反射纹理格式。

4位/像素(32 KB 256x256)
RGBA Compressed DXT5    

压缩的RGBA纹理。这是漫反射和高光控制纹理的主要格式。

1 字节/像素(64 KB 256x256)
RGB 16 bit  65万颜色不带alpha。压缩的DXT格式使用较少的内存,通常会更好看。(128 KB 256x256)
RGB 24 bit  

真彩色不带alpha。(192 KB 256x256)
Alpha 8 bit 

高质量alpha通道,不带颜色。(64 KB 256x256)
RGBA 16 bit 低质量真彩色。有16级红,绿,蓝和alpha。压缩的DXT5格式使用较少的内存,通常会更好看。(128 KB 256x256)
RGBA 32 bit 高质量真彩色带alpha(256 KB 256x256),这个文件很大。大多数情况下,DXT5提供足够的质量,文件大小要小得多。这个主要用于法线贴图,DXT压缩往往带有一个可见的质量损失。
[iOS] RGB Compressed PVRTC 4 bits    

PVRTC 4位,压缩的RGB纹理。这是最常见的漫反射纹理格式。

4位/像素(32 KB 256x256)
 RGBA Compressed PVRTC 4 bits    

压缩的RGBA纹理。这是漫反射和高光控制纹理的主要格式。

4 位/像素(32 KB 256x256)
 RGB Compressed PVRTC 2 bits     

压缩的RGB纹理。 低质量格式,适用于漫反射纹理。

2 位/像素(16 KB 256x256)
 RGBA Compressed PVRTC 2 bits    压缩的RGBA纹理。 低质量格式,适用于漫反射纹理和高光控制纹理。2 位/像素(16 KB 256x256)
 RGB Compressed DXT1     压缩的RGB纹理。 在iOS不支持此格式,但为桌面项目保持向后兼容性。
 RGBA Compressed DXT5    压缩的RGBA纹理。在iOS不支持此格式,但为桌面项目保持向后兼容性。
 RGB 16 bit  65万颜色不带alpha。比PVRTC格式使用更多的内存,但更适用于UI或不带渐变的明快的纹理。128 KB 256x256
 RGB 24 bit  真彩色不带alpha。(192 KB 256x256)
 Alpha 8 bit     高质量alpha通道,不带颜色。(64 KB 256x256)
 RGBA 16 bit     低质量真彩色。具有16级的红、绿、蓝和alpha。比PVRTC格式使用更多的内存,但如果需要精确的alpha通道,会更方便。(128 KB 256x256)
 RGBA 32 bit     真彩色带alpha - 这是最高质量。256KB 256x256,这个是很消耗性能的。大多数情况下,PVRTC格式提供足够的质量,但有更小的文件大小。
[Android]RGB Compressed DXT1    

压缩的RGB纹理。支持Nvidia Tegra。4位/像素(32 KB 256x256)
RGBA Compressed DXT5    

压缩的RGBA纹理。支持Nvidia Tegra。6位/像素(64 KB 256x256)
RGB Compressed ETC 4 bits   压缩的RGB纹理。这是Android工程默认的纹理格式。ETC1是OpenGL ES 2.0标准的一部分,并且支持所有的OpenGL ES 2.0 GPU,但它不支持Alpha。4位/像素(32 KB 256x256)
RGB Compressed PVRTC 2 bits 

压缩的RGB纹理。 支持Imagination PowerVR GPU。2位/像素(16 KB 256x256)
RGBA Compressed PVRTC 2 bits    

压缩的RGBA纹理。支持Imagination PowerVR GPU。2位/像素(16 KB 256x256)
RGB Compressed PVRTC 4 bits 

压缩的RGB纹理。 支持Imagination PowerVR GPU。4位/像素(32 KB 256x256)
RGBA Compressed PVRTC 4 bits    

压缩的RGBA纹理。 支持Imagination PowerVR GPU。4位/像素(32 KB 256x256)
RGB Compressed ATC 4 bits   

压缩的RGB纹理。 支持Qualcomm Snapdragon。4位/像素(32 KB 256x256)
RGBA Compressed ATC 8 bits  

压缩的RGB纹理。 支持Qualcomm Snapdragon。6位/像素(64 KB 256x256)
RGB 16 bit  65万颜色不带alpha。比压缩的格式使用更多的内存,但更适用于UI或不带渐变的明快的纹理。128 KB 256x256
RGB 24 bit  真彩色不带alpha。(192 KB 256x256)
Alpha 8 bit 高质量alpha通道,不带颜色。(64 KB 256x256)
RGBA 16 bit 低质量真彩色。默认压缩的纹理带有alpha通道(128 KB 256x256)
RGBA 32 bit 真彩色带alpha - 这是高质量压缩的纹理带有alpha通道。(256 KB 256x256)


本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)

untiy的纹理格式介绍 的相关文章

  • Unity3D之MonoBehaviour

    Unity3D中的MonoBehaviour是一种基于组件的编程架构 用于开发游戏和应用程序 它是Unity引擎中用于创建行为的基类之一 并且可以让你通过重写其方法来定义对象在游戏运行时的行为 首先 在Unity中创建一个游戏对象并向其添加
  • VS2017调试unity没有解决方案

    1 VS2017之前的版本调试unity 需要下载 Visual Studio Tools for Unity 2 VS2017内置了Visual Studio Tools for Unity 3 首先打开 帮助 gt 关于 已安装程序中查
  • Animator之RootMotion

    Unity3D 中 Generic 动画导入设置和 Root Motion 之间的关系 Unity3D 的 Mecanim 动画系统可以直接复用 3DS MAX 中制作的动画文件中的位移 这个就是通过 applyRootMotion 来达成
  • Unity3d 简单的按照路径移动物体!

    在TORQUE引擎中 我们只要设置几个点 然后物体会按照这几个点顺序移动 Unity3d也可以的 现在介绍一个很简单的按照路径移动的方法 目标是让蓝色方块沿着紫色方块组成的路径移动 设计思想就是让蓝色方块移动第一个 然后继续移动到第二个 然
  • Unity 实现选框选中物体

    最近在看RTS游戏视频注意到了选框功能 就尝试做了一下 功能实现 脚本挂载到Camera上 要不然OnPostRender 函数无法调用 rectMat新建一个材质球 设置成默认的Sprites就可以了 using System Colle
  • Unity的Text Mesh Pro文字显示重叠处理

    在使用Text Mesh Pro的时候 出现文字重叠 如图 在编辑器内显示是正确的 最后发现是换行造成的 原本的文字是从pdf中复制过来 就会重叠 在记事本中删除换行用回车再次换行就能正确显示
  • Unity3D中通过代码修改子物体层级的顺序

    今天有个同事问我如何在程序中修改子物体的层级关系来改变遮挡关系 我给他敲出来一句代码 UI的层级关系是通过渲染表现出来的 在canvas下的物体 排序越靠前的越先被渲染 这样一来就会 被后来渲染的遮挡 总结一下有三句代码是修改子物体的层级的
  • Unity_场景之间的跳转

    跳转场景之前 需要在 File gt Build Settings gt Add Open Scenes 或者 直接把 场景 拖拽进来 跳转场景方法1 已过时 跳转场景方法 public void OnStartGame string Sc
  • Unity Cinemachine插件学习笔记,实现单目标和多目标之间切换

    Cinemachine在2017版中正式加入 结合Timeline可以轻松的制作出一下相机动画 相比Unity自带的标准相机 这个Cinemachine插件可操作的变量更多 不同虚拟相机 用来控制相机的 可以平滑转换等 具体可以参考上篇 U
  • untiy的纹理格式介绍

    Desktop RGB Compressed DXT1 压缩的RGB纹理 这是最常见的漫反射纹理格式 4位 像素 32 KB 256x256 RGBA Compressed DXT5 压缩的RGBA纹理 这是漫反射和高光控制纹理的主要格式
  • Unity编辑器界面概述

    了解界面 如果您对编辑器界面没有非常地了解 那么请花一些时间查看并熟悉 Editor 编辑器 界面 Editor 主窗口由选项卡式窗口组成 这些窗口可重新排列 因此 Editor 的外观可能因项目或者开发者而异 具体取决于个人偏好 Wind
  • Unity 音频卡顿 静帧 等待等问题的解决方案

    是否遇到过在Unity中加载音频文件卡顿 也就是画面卡住 的现象 特别是加载外部音频文件时 虽然时间很短 但这终归不是什么好现象 尤其是打游戏的话 影响很大 但是一些有牌面的Boss也不能不配音乐 当然也可以通过其它方式解决 比如特定条件统
  • unity 读取和写入Excel中文出现乱码解决方法

    在编辑器中读取和写入中文一切正常 发布出来只要是中文就会出现乱码 解决方法 将C Program Files Unity Editor Data Mono lib mono unity 目录下的I18N dll和I18N CJK dll复制
  • Unity动画系统详解5:BlendTree混合树是什么?

    摘要 Animator中有一个功能 用来解决多个动画之间的混合 经常用于移动动画之间的混合 这个功能叫做BlendTree 混合树 洪流学堂 让你快人几步 你好 我是跟着大智学Unity的萌新 我叫小新 这几周一起来复 yu 习 xi 动画
  • Unity3D Engine Architecture

    原文 http www umingo de doku php id paper mechs and tanks section03 Architecture To better understand the game s software
  • unity粒子特效附上贴图后播放动画

    转自 http jingyan baidu com article f96699bbb1a0d6894f3c1b77 html 参考 http www unitymanual com thread 2993 1 1 html dsign a
  • visual studio:是否统一换行符 提示弹窗是否显示

    工具 选项 环境 文档 加载时检查一致的行尾
  • [3dsMax]2018版下拉菜单项的子菜单无法选中

    软件自身问题 安装更新补丁即可解决 不想更新补丁也可以使用键盘的方向键进行选中 补丁百度云链接 https pan baidu com s 1LDxRFwQnR0GSONuz7wcEfA 提取码 6gpk
  • unity的LOD组件

    本文转载自http blog csdn net huutu article details 52106468 LOD是Level Of Detais 的简称 多细节层次 在游戏场景中 根据摄像机与模型的距离 来决定显示哪一个模型 一般距离近
  • java中Keytool的使用总结

    java中Keytool的使用总结 2011 02 26 15 30 15 分类 在申请Android Map API Key的时候使用到了java中Keytool 下面转一篇介绍java中Keytool的文章 http blog csdn

随机推荐

  • SSL与TLS工作原理

    链接 https zhuanlan zhihu com p 36981565 为了保证网络通信的安全性 需要对网络上传递的数据进行加密 现在主流的加密方法就是SSL Secure Socket Layer TLS Transport Lay
  • 第5讲:VUE3工程中实现页面加载中效果和页面切换动画效果。

    VUE3工程发布后的运行过程为先加载html面 再通过html页中的js加载单页面js来渲染页面并显示 根据这个加载过程 实现页面加载中的原理是预先在html中显示加载中 再单页面数据加载完成在mounted时隐藏加载中 即实现想要的效果
  • 轻量级分割网络总结

    目录 ddrnet STDC Seg 重新思考BiSeNet ExtremeC3Net DFANet NfS SegNet 好像未开源 人像分割
  • 操作系统常见面试题及答案

    操作系统 从系统观点看 是计算机系统的一个系统软件 管理和控制计算机系统中的资源 从用户观点看 操作系统是用户与计算机之间的接口 从软件观点看 操作系统是程序和数据结构的集合 1 什么是进程 process 和线程 thread 有何区别
  • linux中esc无法正常退出insert

    ctrl c
  • 在android 输出log 信息 用于调试

    要想在 jni native 代码中看打印信息 printf 是不行的 需使用 android log print 如下所示 android log print ANDROID LOG INFO ProjectName I am d n n
  • python的文件操作

    一 文件的基本操作 1 读文件read f open filename r encoding utf 8 data f read 读文件 f close 关闭文件 1 绝对路径的易错点 文件路径中 前要加转义字符 或者 使用r使转义字符失效
  • Android declare-styleable:自定义控件的属性(attr.xml,TypedArray)的使用

    android 自定义属性类型的使用 转自 http www cnblogs com ufocdy archive 2011 05 27 2060221 html 做Android布局是件很享受的事 这得益于他良好的xml方式 使用xml可
  • 关于define与defined的区别

    1 define用来定义一个常量 常量也是全局范围的 不用管作用域就可以在脚本的任何地方访问 常量 一个常量一旦被定义 就不能再改变或者取消定义 如 define path root www web define 为常量的值root www
  • 什么是计算机域名和域名定义?

    domain is a very popular term used in computer and information technology Users generally do not know or misinterpret th
  • BAT面试题 - 找一个无序实数数组中的最大差值

    题目描述 一个无序的实数数组a i 要求求里面大小相邻的实数的差的最大值 比如 double a 1 5 4 0 2 100 这个无序的数组 相邻的数的最大差值为100 5 95 题目分析 这题有个简单的做法 首先就是对数组进行一个排序 然
  • 免费送书啦!细数Github大神们的开源书籍!

    作者 弗拉德 来源 弗拉德 公众号 fulade me Go 系列 Mastering GO 推荐语 本书适用于Golang程序员 您之前应该阅读有关Go的介绍性书籍 本书的内容包括但不限于并发 网络编程 垃圾回收 组合 GO UNIX系统
  • STM32F10X_系统定时器(systick)

    目录 1 参考文献 2 systick简介 3 systick寄存器 3 1 控制及状态寄存器 3 2 重装载数值寄存器 3 3 当前数值寄存器 3 4 校准数值寄存器 4 systick中断时间计算 5 systick配置库函数 1 参考
  • YOLOv5 提升模型训练结果小技巧

    一 数据集 1 每类图片数 建议 gt 1500张 2 每类实例数 推荐每类标签实例数 gt 10000 3 图片多样性 必须代表部署环境 对于现实世界我们推荐图片来自一天中不同时间 不同季节 不同天气 不同光照 不同角度和不同相机等 4
  • 线程封闭概念

    线程封闭概念 为什么要有线程封闭这个概念呢 多线程中访问共享可变数据时 涉及到线程间数据同步的问题 并不是所有时候都需要共享数据 所以线程封闭概念就出来了 在Java中线程封闭该怎么做呢 可以通过两个方法来做 ThreadLocal 1 T
  • 34 openEuler使用LVM管理硬盘-创建并挂载文件系统

    文章目录 34 openEuler使用LVM管理硬盘 创建并挂载文件系统 34 1 创建文件系统 34 2 手动挂载文件系统 34 3 自动挂载文件系统 34 openEuler使用LVM管理硬盘 创建并挂载文件系统 在创建完逻辑卷之后 需
  • android代码获取当前package的de目录

    获取de目录首先要获取DE CONTEXT Context deContext getApplicationContext createDeviceProtectedStorageContext 然后通过DE CONTEXT获取de目录 S
  • SpringBoot + MyBatis-plus + Druid 实现简单增删查改、动态条件查询和分页功能

    本文主要讲解 SpringBoot集成Mybatis plus 数据库连接池使用alibaba的druid 实现简单增删查改 动态条件查询和分页功能 项目整体结构 项目添加相关框架依赖 pom xml
  • 辐射强度、辐亮度、辐照度——一文搞定

    先写定义 上图是从网上看到的并重写的 其中我们最容易混淆的就是辐射强度 辐亮度 辐照度的关系 如果我们没有接触专业领域 那么我们可能接触最多的就是辐射强度 而这种现象是不对的 因为我们一般考虑的均为这光好强呀 照得屋里特别亮 这里的光亮 我
  • untiy的纹理格式介绍

    Desktop RGB Compressed DXT1 压缩的RGB纹理 这是最常见的漫反射纹理格式 4位 像素 32 KB 256x256 RGBA Compressed DXT5 压缩的RGBA纹理 这是漫反射和高光控制纹理的主要格式