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我正在做一个增强现实应用程序 将 3D 对象叠加在用户的彩色视频之上 使用 Kinect 1 7 版本 虚拟对象的渲染在 OpenGL 中完成 我已经成功地在深度视频上叠加了 3D 对象 只需使用 NuiSensor h 标头中深度相机的固
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Closed 这个问题需要细节或清晰度 help closed questions 目前不接受答案 我有带有透视投影的 3D 场景 我还可以选择场景中的一个对象 我需要为选定的对象绘制轴 问题是轴不会在透视投影中保存其大小 如果物体远离眼睛
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为了测试目的 我们假设我画了 2 个茶壶glutSolidTeapot 像这样 glColor3f 1 0f 0 0f 0 0f Red teapot glutWireTeapot 1 0f glColor3f 0 0f 1 0f 0 0f
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我正在使用 LWJGL 开发游戏 移动窗口时 计划将来添加调整大小代码 渲染循环冻结 我希望它在移动时继续以某种方式运行 LWJGL 不包括 glutMainLoop Display属于OpenGL 而不是Java 相关代码 regular
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我正在 Windows 上编写一个程序 使用c opengl 2 1 and SDL我在顶点颜色方面遇到了一些问题 我在用着glColor3f设置每个顶点集的颜色 但它似乎不起作用 无论我选择什么颜色 我都会将每个顶点绘制为红色 我检查了传
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我正在尝试绘制大于屏幕尺寸 即 320x480 的渲染缓冲区 512x512 执行 glReadPixels 后 图像看起来是正确的 除非图像的尺寸超过了屏幕尺寸 在本例中 超过了水平 320 和垂直 480 是什么原因导致这种异常现象呢
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我的最终目标是以 60 fps 渲染 100 万个不同尺寸和颜色的球体 我也希望能够在屏幕上移动相机 我已经修改了代码我正在学习的教程的这一页 http learnopengl com Advanced OpenGL Instancing尝
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GL ES 2 0 中的功能纹理2DLod在片段着色器中不可用 我需要移植 GLSL 着色器 在 GL ES 2 0 中我只能使用二维纹理 sampler2D 采样器 vec2 坐标 浮点数bias 告诉我如何计算 a 的值bias相当于已
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我想渲染一个索引几何体 所以 我有一堆顶点和关联的排序索引 我在用glDrawElements 渲染 2 个四边形 如下所示 现在 我知道我可以使用glColorPointer 用于指定每个顶点的颜色 我的问题是 我可以指定吗每个基元的颜色
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我开始在 iPhone 上构建游戏应用程序 我正在使用 cocos2d x 游戏引擎 因为它很容易从那里移植到 Android 而且编码是用我非常熟悉的C 编写的 我想知道是否有办法在 cocos2d x 中使用任何数据库 虽然sqlite
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我正在尝试编写一个 OpenGL 应用程序 因此我安装了 Windows 7 SDK 然而 它似乎是OpenGL 1 1 define GL VERSION 1 1 1 如何找到我安装的 OpenGL 版本 dll 以及在哪里可以找到较新的
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我的理解是 如果您有视图投影矩阵 屏幕宽度和屏幕高度的逆矩阵 则可以将 gl FragCoord 转换为片段着色器中世界坐标中的点 首先 你转换gl FragCoord x and gl FragCoord y通过分别除以宽度和高度 然后将
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我设法绘制了一条贝塞尔曲线 如下所示 glColor3f 0 1 0 glBegin GL LINE STRIP for int i 3 i lt nPt i 3 glColor3f 0 0 0 for float k 0 k lt NLI
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与我相关的其他问题 https stackoverflow com questions 20126354 render qimage from sooffscreenrenderer in qglwidget 我认为更核心的问题是 如何渲染
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使用之间有什么区别吗 glutInitDisplayMode GLUT SINGLE GLUT RGB with glFlush and glutInitDisplayMode GLUT DOUBLE GLUT RGB with glutS
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我目前正在使用 OpenTK 框架和 OpenGL 用 C 编写 Jump n Run 游戏 Open TK 提供预设功能 例如GameWindow Run or GameWindow onUpdateFrame onRenderFrame
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我想在 R 中绘制我的模型输出 它是格式为的三角形网格 x1 y1 z1 x2 y2 z2 x3 y3 z3 value 每行代表一个三角形 我想用以下方法绘制这些三角形value作为规模 mymesh lt structure c 0 9
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我正在尝试学习 OpenGL 的基础知识 但我在设置变换矩阵时遇到问题 我制作了模型 视图和投影矩阵 但将它们发送到我的顶点着色器时遇到问题 这是代码 Set up MVP glm mat4 model glm mat4 GLint uni
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很多网站 文章都说 批量 批 批 有人可以解释一下着色器中的 批处理 代表什么吗 即 是否 改变纹理 更改任意着色器变量 意味着某些东西不能 批处理 最简单的总结方法就是尝试尽可能少地调用 API 来绘制您需要绘制的内容 使用顶点数组或 V
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我所说的 5 5 正是指第五行第五列 我发现使用屏幕坐标来绘制东西非常困难 OpenGL 中的所有坐标都是相对的 通常范围从 1 0 到 1 0 为什么阻止程序员使用屏幕坐标 窗口坐标如此严重 最简单的方法可能是通过以下方式设置投影以匹配渲