一、智能巡逻兵
游戏设计要求:
- 创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);
- 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;
- 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;
- 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;
- 失去玩家目标后,继续巡逻;
- 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;
程序设计要求:
-
必须使用订阅与发布模式传消息
- subject:OnLostGoal
- Publisher: ?
- Subscriber: ?
- 工厂模式生产巡逻兵
-
友善提示1:生成 3~5个边的凸多边型
- 随机生成矩形
- 在矩形每个边上随机找点,可得到 3 - 4 的凸多边型
- 5 ?
- 友善提示2:参考以前博客,给出自己新玩法
参考之前博客的UML类图,如下:
![](https://img-blog.csdnimg.cn/20191103144326836.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L2ZlbmdqdXNy,size_16,color_FFFFFF,t_70)
接下来我们看订阅和发布模式。订阅和发布模式是指发布者,即消息的发送者不会将消息直接发送给订阅者,即消息的接受者。 发布者和订阅者不知道彼此的存在。具体的订阅和发布模式的模型为:发布者publisher为时间或消息的拥有者,主题subject表示消息的发布媒体,接收器handle表示处理消息的方法,订阅者subscriber表示对主题感兴趣的人。
订阅与发布模式:
![](https://img-blog.csdnimg.cn/20191106153823513.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L2ZlbmdqdXNy,size_16,color_FFFFFF,t_70)
然后我们看代码的具体实现。
首先,我们需要实现一个GameEventManager,从而实现对游戏事件消息的传递。若玩家成功逃脱一次,则分数加一;若玩家被逮到,则游戏结束,具体如下:
public class GameEventManager : MonoBehaviour
{
//分数变化
public delegate void ScoreEvent();
public static event ScoreEvent ScoreChange;
//游戏结束变化
public delegate void GameoverEvent();
public static event GameoverEvent GameoverChange;
//玩家逃脱
public void PlayerEscape()
{
if (ScoreChange != null)
{
ScoreChange();
}
}
//玩家被捕
public void PlayerGameover()
{
if (GameoverChange != null)
{
GameoverChange();
}
}
}
然后,用OnEnable和OnDisable表示事件的开始和结束。
void OnEnable(){
GameEventManager.addScore += ScoreChange;
GameEventManager.GameOver += GameoverChange;
}
void OnDisable(){
GameEventManager.addScore -= ScoreChange;
GameEventManager.GameOver -= GameoverChange;
}
接下来我们来看玩家预设,如下:
![](https://img-blog.csdnimg.cn/20191106173522688.png)
![](https://img-blog.csdnimg.cn/2019110617415479.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L2ZlbmdqdXNy,size_16,color_FFFFFF,t_70)
对于玩家最重要的就是都对玩家的控制。其中首先需要实现的是玩家的移动和旋转。具体如下:
public void PlayerMove(float pos_X, float pos_Z){
if(!game_over && player != null){
if (pos_X != 0 || pos_Z != 0){
player.GetComponent<Animator>().SetBool("run", true);
}
else{
player.GetComponent<Animator>().SetBool("run", false);
}
player.transform.Translate(0, 0, pos_Z * 5f * Time.deltaTime);
player.transform.Rotate(0, pos_X*1.5f, 0);
player.transform.Translate(pos_X * 5f * Time.deltaTime, 0, 0);
if (player.transform.localEulerAngles.x != 0 || player.transform.localEulerAngles.z != 0){
player.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, player.transform.localEulerAngles.y, 0);
}
if (player.transform.position.y != 0){
player.transform.position = new Vector3(player.transform.position.x, 0, player.transform.position.z);
}
}
}
然后是检测玩家与巡逻兵碰撞的PlayCollide,来触发游戏结束的相应条件,具体如下:
public class PlayerCollide : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
//当玩家与侦察兵相撞
if (other.gameObject.tag == "Player")
{
other.gameObject.GetComponent<Animator>().SetTrigger("death");
this.GetComponent<Animator>().SetTrigger("shoot");
Singleton<GameEventManager>.Instance.PlayerGameover();
}
}
}
接下来我们看巡逻兵的预设。同样需要添加一个刚体,并需要添加一个碰撞器来检测与玩家的碰撞。
![](https://img-blog.csdnimg.cn/20191106174823323.png)
![](https://img-blog.csdnimg.cn/20191106174854781.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L2ZlbmdqdXNy,size_16,color_FFFFFF,t_70)
我们通过工厂来产生巡逻兵,通过工厂模式实现巡逻兵的初始位置、状态等的设定:
public class PropFactory : MonoBehaviour
{
private GameObject patrol = null; //巡逻兵
private List<GameObject> used = new List<GameObject>(); //正在被使用的巡逻兵
private Vector3[] vec = new Vector3[9]; //保存每个巡逻兵的初始位置
public FirstSceneController sceneControler; //场景控制器
public List<GameObject> GetPatrols()
{
int[] pos_x = { -6, 4, 13 };
int[] pos_z = { -4, 6, -13 };
int index = 0;
//生成不同的巡逻兵初始位置
for(int i=0;i < 3;i++)
{
for(int j=0;j < 3;j++)
{
vec[index] = new Vector3(pos_x[i], 0, pos_z[j]);
index++;
}
}
for(int i=0; i < 9; i++)
{
patrol = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Patrol"));
patrol.transform.position = vec[i];
patrol.GetComponent<PatrolData>().sign = i + 1;
patrol.GetComponent<PatrolData>().start_position = vec[i];
used.Add(patrol);
}
return used;
}
public void StopPatrol()
{
//切换所有侦查兵的动画
for (int i = 0; i < used.Count; i++)
{
used[i].gameObject.GetComponent<Animator>().SetBool("run", false);
}
}
}
然后是巡逻兵的追随玩家的动作的实现:
public class PatrolFollowAction : SSAction
{
private float speed = 2f; //跟随玩家的速度
private GameObject player; //玩家
private PatrolData data; //侦查兵数据
private PatrolFollowAction() { }
public static PatrolFollowAction GetSSAction(GameObject player)
{
PatrolFollowAction action = CreateInstance<PatrolFollowAction>();
action.player = player;
return action;
}
public override void Update()
{
if (transform.localEulerAngles.x != 0 || transform.localEulerAngles.z != 0)
{
transform.localEulerAngles = new Vector3(0, transform.localEulerAngles.y, 0);
}
if (transform.position.y != 0)
{
transform.position = new Vector3(transform.position.x, 0, transform.position.z);
}
Follow();
//如果侦察兵没有跟随对象,或者需要跟随的玩家不在侦查兵的区域内
if (!data.follow_player || data.wall_sign != data.sign)
{
this.destroy = true;
this.callback.SSActionEvent(this,1,this.gameobject);
}
}
public override void Start()
{
data = this.gameobject.GetComponent<PatrolData>();
}
void Follow()
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, player.transform.position, speed * Time.deltaTime);
this.transform.LookAt(player.transform.position);
}
}
最后是巡逻兵的碰撞检测:
public class PatrolCollide : MonoBehaviour
{
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if (collider.gameObject.tag == "Player")
{
//玩家进入侦察兵追捕范围
this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().follow_player = true;
this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().player = collider.gameObject;
}
}
void OnTriggerExit(Collider collider)
{
if (collider.gameObject.tag == "Player")
{
this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().follow_player = false;
this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().player = null;
}
}
}
游戏运行界面如下: