shader里的uv是什么
前言
先看一段shadertoy大牛写的代码
vec3 getPixel(in vec2 coord, float time) {
vec2 uv = coord / iResolution.xy;
uv = uv * 2.0 - 1.0;
uv.x *= iResolution.x / iResolution.y;
// ray
vec3 ang = vec3(sin(time*3.0)*0.1,sin(time)*0.2+0.3,time);
vec3 ori = vec3(0.0,3.5,time*5.0);
vec3 dir = normalize(vec3(uv.xy,-2.0)); dir.z += length(uv) * 0.14;
dir = normalize(dir) * fromEuler(ang);
// tracing
vec3 p;
heightMapTracing(ori,dir,p);
vec3 dist = p - ori;
vec3 n = getNormal(p, dot(dist,dist) * EPSILON_NRM);
vec3 light = normalize(vec3(0.0,1.0,0.8));
// color
return mix(
getSkyColor(dir),
getSeaColor(p,n,light,dir,dist),
pow(smoothstep(0.0,-0.02,dir.y),0.2));
}
vec2 uv = coord / iResolution.xy;
详解
这里的 uv代表什么意思呢?
其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示)。U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1,也 就是(水平方向的第U个像素/图片宽度,垂直方向的第V个像素/图片高度)
UV” 这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的). 它定义了图片上每个点的位置的信息.