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什么是噪声 信号处理中一般指原信号中不存在的无规则的额外信号 在处理过程中一般是我们不需要的 需要被处理掉的 噪声和信号本身无关 其频率和强弱变化无规律 噪声有什么用处 就如上面提到的那样 噪声是干扰原信号的存在 在信号处理中 我们一般都希
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08 20 2020 文章目录 立方体贴图数组 创建纹理贴图 图像 拷贝区域 图像视图 着色器 片元着色器 立方体贴图数组 创建纹理贴图 提取信息 cubeMapArray width ktxTexture gt baseWidth cub
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Ubuntu14 04终端配置 颜色 大小写不敏感 上键搜索字符串开头的历史命令 右键显示打开终端 ubuntu一站式配置教程 三 16单独列出来 文章目录 Ubuntu14 04终端配置 颜色 大小写不敏感 上键搜索字符串开头的历史命令
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渲染公式 渲染的目标在于计算周围环境的光线有多少从表面像素点反射到相机视口中 要计算总的反射光 每个入射方向的贡献 必须将他们在半球上相加 为入射光线 与法线 的夹角 为方便计算可以使用法线向量和入射向量 单位化 的乘积表示 对于基于图像的
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QT 的信号和槽机制能十分方便的用来传输数据 但是如果数据种类比较多 分类比较多的时候 就需要更好地更高效的来传递数据的方法 以结构体作为参数是个很不错的选择 这几天写的程序正好需要以结构体来作为参数 但是网上搜的资料很少 讲的也不详细 我
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就在昨天博主发现有一款微软官方的APP可以实现在手机上远程操控电脑 抱着玩一玩心态下下来 使用之后发现不愧是官方应用 远程操作起来流畅度很高 如果用局域网的话甚至都没有感到卡顿 但是这样终究只能在家里使用 如果要在外面使用的话就得将自己的电
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我正在阅读Vulkan 内存分配 内存主机似乎 VkAllocationCallbacks 可以使用简单的 malloc realloc free 函数来实现 typedef struct VkAllocationCallbacks voi
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我尝试优化工作计算着色器 它的目的是创建一个图像 找到合适的颜色 使用一个小调色板 然后调用imageStore image ivec2 vec4 颜色在 UniformBuffer 的 uint 数组中进行索引 该 UBO 中的一种颜色封
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我在用vkEnumerateInstanceVersion获取 vulkan api 版本并将其传递给VkApplicationInfo结构 我可以轻松区分VK VERSION 1 0 and VK VERSION 1 1 query th
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我是 Vulkan 新手 最近开始学习 我在运行时遇到问题vkCreateDevice 失败 当VkPhysicalDeviceFeatures是启用与 VkPhysicalDeviceFeatures 功能 features wideLi
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解决方案 卸载 vulkan 在注册表 HKLM SOFTWARE Khronos Vulkan ExplicitLayers 和 HKLM SOFTWARE WOW6432Node Khronos Vulkan ExplicitLayer
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我正在尝试设置一个简单的程序来使用 Vulkan 我安装了 LunarG SDK 我有一个小程序 基本上只是调用vkCreateInstance 我用这一行编译 g std c 11 I c VulkanSDK 1 0 3 1 Includ
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在 Vulkan 规范 1 0 9 第 180 页 中 我们有以下内容 typedef struct VkMemoryHeap VkDeviceSize size VkMemoryHeapFlags flags VkMemoryHeap 和
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在Vulkan中 我知道描述符池用于分配某些布局的描述符集以在着色器中使用 但是在VkDescriptorPoolCreateInfo传递给vkCreateDescriptorPool 有一个字段pPoolSizes它需要一堆包含描述符类型
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我目前使用 GLFW 进行窗口创建和用户输入 GLFW 只是让我们可以说 glfwWindowHint GLFW CLIENT API GLFW NO API 告诉 GLFW 不支持 OpenGL 它甚至提供了类似的功能 glfwCreat
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一些vkCmd 函数指定何时使用或不使用某些参数 例如 在文档中vkCmdBindDescriptorSets pDynamicOffsets 的内容在期间立即被消耗 vkCmdBindDescriptorSets 的执行 但大多数人并没有
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假设我有一个交换链 其中包括n图像和我允许k 飞行中的帧 我确保之间的正确同步vkAcquireNextImageKHR vkQueueSubmit and vkQueuePresentKHR通过一组信号量imageAvailableSem
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在 Vulkan 程序中 片段着色器通常向每个红 蓝 绿通道输出 0 0 到 1 0 范围内的单精度浮点颜色 然后将这些颜色写入 混合到 交换链图像中 然后呈现在屏幕上 根据交换链图像的格式 创建交换链时指定 浮点值被编码为位 当我更改交换
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我正在尝试将外部库 Vulkan 添加到我的项目中 这个库是预编译的并且有一个框架 我的项目树 build source Entry main cpp include ext vulkan macos include lib Framewo
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我有一个顶点缓冲区 存储在设备内存和缓冲区中 并且主机可见且主机一致 为了写入主机端的顶点缓冲区 我将其映射 memcpy 到它并取消映射设备内存 为了从中读取数据 我在记录渲染过程期间将顶点缓冲区绑定在命令缓冲区中 这些命令缓冲区在获取